10/10/2017 - 13:45 - 14:40 Apresentações |
17913 - IMPACTO DE UMA TECNOLOGIA GAMIFICADA NO ESTADO NUTRICIONAL DE ADOLESCENTES CAMILLA RIBEIRO LIMA DE FARIAS - UFPE - PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM CIRURGIA DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO, DANIELLE FRANKLIN DE CARVALHO - UEPB - PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM SAÚDE PÚBLICA/NÚCLEO DE ESTUDOS E PESQUISAS EPIDEMIOLÓGICAS DA UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAÍBA., YGGO RAMOS DE FARIAS AIRES - UEPB - PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM SAÚDE PÚBLICA/NÚCLEO DE ESTUDOS E PESQUISAS EPIDEMIOLÓGICAS DA UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAÍBA., DIEGO SILVA PATRÍCIO - UEPB - PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM SAÚDE PÚBLICA/NÚCLEO DE ESTUDOS E PESQUISAS EPIDEMIOLÓGICAS DA UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAÍBA., CARLA CAMPOS MUNIZ MEDEIROS - UEPB - PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM SAÚDE PÚBLICA/NÚCLEO DE ESTUDOS E PESQUISAS EPIDEMIOLÓGICAS DA UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAÍBA.
Objetivos: avaliar o impacto do uso do videogame ativo com procedimentos de gamificação no estado nutricional (índice de massa corporal - IMC e circunferência abdominal - CA) de adolescentes escolares com sobrepeso e obesidade. Métodos: estudo de intervenção realizado em uma escola pública de Campina Grande-PB, com 30 adolescentes de idade entre 15 e 18 anos. A estatura, o peso e a circunferência abdominal foram avaliados antes (semana zero) e depois (oitava semana) da intervenção.Os adolescentes praticaram exercício físico com o videogame ativo, através de jogos de dança, três vezes por semana durante 50 minutos por cada sessão, no período de oito semanas. Durante todo o período os mesmos foram constantemente incentivados através de procedimentos de gamificação. As variáveis IMC e CA apresentaram distribuição assimétrica e foram analisadas pelo teste de Wilcoxon, no SPSS 22.0. Resultados: não foi observada mudança significativa do estado nutricional. A mediana do IMC, em Kg/m², variou de 25,8 para 25,7 e da circunferência abdominal, em centímetros, de 79,8 para 80,0, quando comparados os dois pontos de avaliação. Conclusões:os resultados encontrados se devem, possivelmente, ao pouco tempo de intervenção realizado. Sugere-se uma investigação mais longa acerca do uso do videogame ativo e da tecnologia gamificada em programas de exercícios físicos com adolescentes com sobrepeso e obesidade.
|